• נייעס_באַנער

סערוויס

אלס א פראפעסיאנעלע שפיל קונסט פראדוקציע פירמע, איז שיר מחויב צו די מאקסימום באשטארקונג פון אונזערע קליענטן'ס שפילן, צו שאפן אן אימערסיווע שפיל דערפארונג פאר שפילער, צו ברענגען די סצענע אין שפיל צום לעבן, ווי גראז, בוים, געביידע, בארג, בריק, און וועג, אזוי אז שפילער קענען באקומען א געפיל פון איינגעטונקט ווערן אין שפיל.
די ראלע פון ​​סצענעס אין דער שפּיל וועלט נעמט אריין: דערקלערן די שפּיל וועלט-אנשויאונג, אפשפיגלען דעם שפּיל קונסט סטיל, צופּאַסן די פּלאַנעווען אַנטוויקלונג, באַשטעטיקן די אַלגעמיינע אַטמאָספער, די נויט פֿאַר מענטש-מאַשין ינטעראַקציע, אאז"וו.
סצענעמאָדעלירןאין שפּיל באַציט זיך צו שאַפֿן רעקווizיטן און סצענעסמאָדעלס אין שפּיל לויט קאָנצעפּט שפּיל קונסט צייכענונגען. בכלל גערעדט, אַלע ניט-לעבעדיקע אָביעקטן זענעןמאָדעלגעשאַפֿן דורך שפּיל סצענע מאָדעל מאַכערס אין שפּיל, אַזאַ ווי בערג און טייכן, בנינים, געוויקסן, אאז"וו.
בכלל, עס זענען דא צוויי סארטן קאנצעפט סצענעס.
איינס איז די קאנצעפט צייכענונג, וואָס קען זיין אַנדערש פון דער פּערספּעקטיוו אָדער מאָסשטאַב פון די שפּיל אַליין, אָבער קען ווייַזן די קאנצעפט.
די אַנדערע איז די איזאָמעטרישע צייכענונג, וואָס איז קאָנסיסטענט מיט דער פּערספּעקטיוו און מאָסשטאַב פון יענער אין שפּיל.
סיי ווי אזוי, איז עס נויטיק צו פארוואנדלען די מאפע אין א קאנסיסטענטע סצענע אין שפיל דורך איר פארבעסערן.
אויב עס איז אַ 2D מאַפּע סצענע, דאַרף מען עס שניידן, צעטיילט אין די גרונטלעכע לויפנדיקע שיכט, ווייטע מיינונג (הימל, אאז"וו), נאָענטע מיינונג (געביידעס, ביימער, אאז"וו), גרויסע הינטערגרונט (באַזע מאַפּע). עס וועלן זיין מער שיכטן צעטיילט, צולייגנדיק די ראָלע פון ​​טראַנספּאַרענטע שיכט (פּערספּעקטיוו מעטאָד), צולייגנדיק קאָליזיע שיכט (נישט-גייענדיק געגנט) אויב מיר דאַרפֿן די מאַפּע צו זיין מער ראַפינירט. צום סוף, עקספּאָרטירן מיר די טעקע אין שפּיל.
צו שאַפֿן אַ סצענע מאָדעל אין די שפּילן, דאַרף דער קינסטלער אַ גוט פֿאַרשטאַנד פֿון דער געשיכטע פֿון אַרכיטעקטור, פֿאַרשידענע סטילן פֿון דער שפּיל סצענע, אַרייַנגערעכנט רעאַליסטישע ווערסיעס און Q ווערסיעס, און די לייטינג פאָרשטעלונג פֿון שפּיל מאַטעריאַלן. דערצו זאָל דער קינסטלער זײַן גוט אין באַאָבאַכטן לעבן און אָנקלײַבן פֿאַרשידענע וויסן, ווי למשל וויסן פֿון שטאָטישער פּלאַנירונג אָדער וויסן פֿון וואָפֿנס.
כינעזישע סצענעמאָדעלירןקינסטלער דארפן וויסן ארכיטעקטור, פארשטיין גרונטלעכע בוי-געזעצן, א קורצע געשיכטע פון ​​כינעזישער ארכיטעקטור, אפשאצונג פון כינעזישער ארכיטעקטור, שאפן נאכמאכונג פון עכטע פאוויליאנען און טעמפלען. און זיי זענען באקאנט מיטן מאכן פון זאלן אין כינעזישער ארכיטעקטור, ווי למשל הויף-מאכן, אריינגערעכנט פאסאדע צימערן, הויפט צימערן, קאמפארטמענטן, א.א.וו., כינעזישע אינעווייניגסטע מאדעלירונג אין שפיל
וועסטערן-סטיל סצענע מאָדעלירן: קינסטלער דאַרפֿן וויסן וועגן וועסטערן-סטיל בנין שאַפונג כּללים, אַ קורצע געשיכטע פון ​​וועסטערן אַרכיטעקטור, די פּראָדוקציע מעטאָד פון וועסטערן-סטיל סצענעס, דעקאַל באַקינג און פּשוט נאָרמאַל יפעקץ, אַפּרישייישאַן פון וועסטערן אַרכיטעקטור, מאָדעלירן פון אַ וועסטערן קאַפּעלע, באַקינג לייטינג דעקאַלס, נאָרמאַל דעקאַלס, נאָרמאַל יפעקץ.
סביבה שאַפונג און קאָמבינאַציע פון ​​סצענעס: שאַפֿן ביימער, געוויקסן, שטיינער און אַנדערע זאכן, שאַפֿן טעריין און לאַנדפאָרמען.
די עצות פון די פּראָדוקציע פּראָצעס
1. פֿאַרענדיקן דעם מאָדעל (מאָדעלירן)
(1) באַצאָלן ופמערקזאַמקייט צו די ריטעם פון נאַקעט פורעם וויירינג און וויירינג געזעצן; וויירינג שטענדיק נאָכפאָלגן די סטרוקטור.
(2) פאָקוס אויף דעם אויסדרוק פון שפּאַנונג, מאָדעל עקוויפּמענט סטרוקטור דעפּענדס אויף די מאַטעריאַל ס ווייך און שווער גראַד פון דרוק. פּנים אויסדרוק איז צונעמען איבערגעטריבן און רילאַקסט, ווייַזנדיק מאָמענטום;
(3) מען קען ניצן א בלענדער ווי א טראדיציאנעלערפּאָליגאָןמאָדעלירן.
2. UVפּלאַצירונג
(1) גיט אכט אויף שפּילן גלייך, און זאָרגט אַז די רעשט פֿון פּנים און אויבערשטן קערפּער זאָל זיין איבערגעלאָזט פֿאַר עקוויפּמענט, אונטערשטן קערפּער און וואָפֿנס (דאָס ווענדט זיך אין דער ספּעציפֿישער ראָלע אַנאַליז).
(2) גיט אכט אויף די גרונטלעכע באדערפענישן פון דעם אלגעמיינעם פראיעקט UV. די UV שטח גרייס פון אויבן ביז אונטן איז געדיכט ביז דין.
(3) גיב אכטונג צו פרובירן צו האלטן די UV פול מיט די גאנצע וועלט.מאַפּינגצו שפּאָרן רעסורסן.
(4) גיט אכט אויף דעם אונטערשייד צווישן שווערע און ווייכע ברעגן.
(5) דער ווערט פון UV און מאַפּינג עדזש און אָוווערפלאָו האַלט 3 פּיקסעלס, צו ויסמיידן דעם שוואַרצן עדזש אויף דעם לעצטן רעזולטאַט.
3. מאַפּינג
גיט אכט אויף די אינהערענטע קאליר. דא איז א טיפ, מיר קענען באטראכטן די אלגעמיינע באלאנס פון די באציאונג צווישן די שפיץ און דנאָ פון דעם כאראקטער און די וואַרעמע און קאַלטע קאָליר באציאונג. ערשטנס, ניצן מיר דעם גראַדיענט געצייַג אין Bodypaint אויף דעם כאראקטער צו שאַפֿן אַ שפּיץ און דנאָ פון דעם גראַדיענט (ווערטעקס קאָליר). און דערנאָך אין פאָטאָשאָפּ, דאַרפֿן מיר דאָס בילד מעניושעדעראַדזשאַסטמענט מעניו איןמאַיאַאון אנדערע ווייכווארג און אויסקלייבן די אפציאנעלע קאליר צו שטעלן די ווארעמע און קאלטע אויס.
נאָרמאַלע מאַפּינג. זיברוש איז אַ געוויינטלעכע ווייכווארג פֿאַר דינאָרמאַלע מאַפּינגמעטאָדע. נאָרמאַלע ליניעס ווערן געמאַכט ביי יעדן פּונקט פון דער הויכער ייבערפלאַך פון דעם אָריגינעלן אָביעקט, און דער RGB קאָליר קאַנאַל ווערט גענוצט צו מאַרקירן די ריכטונג פון די נאָרמאַלע ליניעס, וואָס איר קענט אינטערפּרעטירן ווי אַן אַנדערערנעץא פלאַך פּאַראַלעל צו דער אָריגינעלער הויכער פלאַך. עס איז נאָר אַ גלאַטער פלאַך. מאַכט ערשט אַ קאַרטע מיט איין קאָליר, און דערנאָך לייגט צו אַ קאַרטע מיט מאַטעריאַלן אויף איר.
איר קענט אויך ניצן PS צו מאכן אייערע אלפא טראנספארענצן, איבערגיין צו א טראנספארענט מאטעריאל ספער ווען איר אימפארטירט אין SP, דערנאך צולייגן דעם OP קאנאל, און צום סוף שלעפן די פארטיגע טראנספארענצן אריין אין אים.
געוויינטלעכע שפּיל קונסט סטיילז ווערן קלאַסיפיצירט ווי פאלגנד.
1. אייראָפּע און אַמעריקע
אייראפעאישע און אמעריקאנער מאגישע פאנטאזיע: עס זענען דא "וועלט אף ווארקראפט", "דיאבלא", "העראעס אף מעדזשיק" סעריעס, "די עלדער סקראלס", א.א.וו.
מיטל־עלטער: "פאָרן און טייטן", "מיטל־עלטער 2 טאָטאַל וואָר", "פעסטונג" סעריע
גאָטיש: "אַליס מעשוגאַס צוריקקער" "קאַסטלעוואַניאַ שאָטן מלך
רענעסאנס: "די צייט פון זעגלען" "די תקופה פון 1404" "אסאסין'ס קריד 2"
וועסטערן קאובוי: "ווילדער ווילדער וועסט" "ווילדער וועסט" "ריידערס פון דער פארלוירענער ארון"
מאָדערנע אייראָפּע און אַמעריקע: רובֿ פֿון די מלחמה־זשאַנערס מיט רעאַליסטישע טעמעס, ווי "באַטאַלפֿילד" 3/4, "קאָל אף דיוטי" 4/6/8, "GTA" סעריע, "וואַטש דאָגס", "ניד פֿאָר ספּיד" סעריע
פּאָסט-אַפּאָקאַליפּטיש: "זאָמבי סידזש" "פאָלאַוט 3" "דאַזי" "מעטראָ 2033" "מאַדמאַקס"
וויסנשאַפֿט־פֿיקציע: (אונטערגעטיילט אין: סטימפּאַנק, וואַקוום־רער־פּאַנק, סייבערפּאַנק, אאַז"וו)
א: סטימפאנק: "מעכאנישער ווערטיגאָ", "דער אָרדן 1886", "אַליס'ס צוריקקער צו משוגעת", "גראַוויטי ביזאַראָ וועלט"
ב: טוב פּאַנק: "רעד אַלערט" סעריע, "פאָלאַוט 3" "מעטראָ 2033" "ביאָשאָק" "וואַרהאַמער 40K סעריע
c:Cyberpunk: "Halo" סעריע, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect" סעריע, "Destiny

2. יאַפּאַן
יאַפּאַנישע מאַגיש: "פיינאַל פאַנטאַסי" סעריע, "לעגענדע פון ​​העלדן" סעריע, "גייסט פון ליכט" "קינגדאָם האַרץ" סעריע, "דזשיי דזשאָו"
יאַפּאַניש גאָטיש: "קאַסטלעוואַניאַ", "גייסטבאַסטערס", "מלאך יעגער"
יאַפּאַניש סטימפּאַנק: פיינאַל פאַנטאַסי סעריע, סאַקוראַ מלחמות
יאַפּאַנישער סייבערפּאַנק: די "סופּער ראָבאָט מלחמות" סעריע, גונדאַם-פֿאַרבונדענע שפּילן, "אַטאַק פֿון די קראַסטיישאַנז", "קסענאָבלאַדע", "אַסוקאַ מימע"
יאַפּאַניש מאָדערן: "קינג אף פייטערס" סעריע, "טויט אדער לעבעדיק" סעריע, "רעזידענט איוויל" סעריע, "אַלוי גיר" סעריע, "טעקען" סעריע, "פּאַראַסייט יוו", "ריו"
יאַפּאַנישער קאַמף־קונסט סטיל: די "וואָרינג שטאַטן באַסאַראַ" סעריע, די "נינדזשאַ דראַקאָן שווערד" סעריע
צעלולאָיד סטיל: "קאָד ברעיקער", "טיקאַפּ קאָפּ", "מאַלפּע 4", "שפּיגלס עדזש", "קיין מענטשנס לאַנד"

3. כינע
קולטיוואַציע פון ​​אומשטערבלעכקייט: "גייסט טאָל אַכט וואונדער" "טאַיווו ע סקראָל
קאַמף־קונסט: "דער סוף פֿון דער וועלט", "אַ חלום פֿון טייך־אָזערע", "די אמתע שריפֿט פֿון די ניין שלעכטס
דריי קעניגרייכן: "די דריי קעניגרייכן
מערב רייזע: "פאַנטאַזיע מערב

4. קארעע
רובֿ פון זיי זענען געמישטע טעמעס, אָפט מישן זיי אייראָפּעיִשע און אַמעריקאַנער מאַגיש אָדער כינעזישע קאַמף-קונסטן, און לייגן צו זיי פֿאַרשידענע סטימפּאַנק אָדער סייבערפּאַנק עלעמענטן, און די כאַראַקטער פֿעיִטשערז זענען געוויינטלעך יאַפּאַניש עסטעטיש. למשל: "פּאַראַדייז", "סטאַרקראַפט" סעריע, אאַז"וו.