אין די3D כאַראַקטערפּראָדוקציע פּראָצעס, נאָך דעםמאַפּינגאיז געענדיגט ווייטער איז די שפּילכאַראַקטער סקעלעטבויען. דער מענטשלעכער קערפער איז מוסקל-געטריבן ביינער, ביינער שפילן א שטיצנדיקע ראלע פארן מענטשלעכן קערפער, און די באוועגונג פון דעם שפיל כאראקטער ווערט געטריבן דורך די ביינער, פנים אויסדרוקן דארפן אויך ערשט ווערן פנים-געבונדן. בויען דעם סקעלעט צו פראדוצירן די נאכפאלגנדיקע אנימאציע.
נאכדעם וואס דער סקעלעט איז געבויט, איז עס צייט פארן הויטן. זינט דער כאראקטער סקעלעט אוןכאַראַקטער מאָדעלזענען אפגעשיידט אין דעם פּראָצעס פון 3D כאַראַקטער פּראָדוקציע, דעם פּראָצעס פוןבינדינגדי מוסקלען און הויט צום קארעספאנדירנדיקן סקעלעט צו זיכער מאכן אז די קארעספאנדירנדיקע טיילן וועלן נאכפאלגן די באוועגונג ווען דער סקעלעט באוועגט זיך, ווערט גערופן הויטן.
אָפט גענוצטע ווייכווארג פֿאַר 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax כאַראַקטער סטודיאָפֿאַר אויפֿהאַלטן עקוויפּמענט און באַוועגונג קאַפּטשער דאַטן. מאַיאַ געניצט געוויינטלעך אַבינדינגפּלאַג-איןאַוואַנסירטע סקעלעט ריג, ניצנדיק humaIK צו שאַפֿן ביינער.
וועגן סקעלעט (Skeleton), בינדן (Rigging), הויט מאַכן (Skinning)הויטן), באַרשטוואָגן(וואָג מאָלערײַ)
3D אנימאציע מאדעלן זענען צוזאמענגעשטעלט פון א גרויסע צאל שפיצן (ווערטעקס), און עס איז אן אוממעגלעכע אויפגאבע צו מאנועל באוועגן אזא גרויסע צאל שפיצן צו דער באשטימטער פאזיציע אין יעדן ראם. ממילא באצאלן קינסטלער אויפמערקזאמקייט אויף דער באציאונג צווישן כייַע ביינער און הויט און האבן אויך דיזיינט ווירטועלע ביינער פארן מאדעל.
דער סקעלעט, גערופן די אַרמאַטור, איז צוזאַמענגעשטעלט פון אַן איינציקן ביין, פּונקט ווי דער מענטשלעכער סקעלעט. מיר ווילן "קאָמבינירן" אָדער "צוזאַמענשטעלן" די ביינער און דעם מאָדעל אין אַ געוויסן פֿאָרעם, וואָס איז טאַקע וואָס מיר וועלן שפּעטער רופן אַ הויט. אויף דעם אופֿן קאָנטראָלירט יעדער ביין די שפּיץ פֿון דער נאָענטער געגנט. ווען דער ביין באַוועגט זיך, וועט דער סקעלעטאַלער געלענק ציען דעם ביין וואָס ער קאָנטראָלירט זיך צו באַוועגן מיט אים.
מיט די ביינער איז עס פיל גרינגער צו קאנטראלירן. אבער עס איז באקוועמער ווען מען שטעלט זיך פאר דער ראלע. האבן מענטשן געבארגט די פרינציפן פון מעכאנישן דיזיין, דיזיינט עטליכע סקעלעטאלע באגרענעצונגען, און דורך קלוג קאמבינירן די באגרענעצונגען און צולייגן עטליכע...קאָנטראָללערס'איז מעגלעך אז געוויסע קאמפלעקסן דארפן רירן אסאך ביינער כדי צו דערגרייכן א שטעלונג, נאר איין אדער צוויי קאנטראלערס קענען באוועגן ווערן. למשל, די "סטאמפינג העל" שטעלונג ווערט דערגרייכט מיט דעם בינדינג סטרוקטור.
הויטן איז דער פּראָצעס פון קאָמבינירן ביינער און מאָדעלן.בלענדער, עס איז א זאך פון א קורצע אפעראציע (Ctrl + P) און אפילו צוטיילן געוויכטן אין דער זעלבער צייט. בלענדער'ס באגלייטנדיקע אויטאמאטישע געוויכטן איז אזוי באקוועם און גענוי אז אסאך מאל איז נישט נויטיג צו מאנועל בארשטן די געוויכטן ווען מען ניצט בלענדער פאר פשוטע כאראקטער סקינינג.
איין ביין קען קאנטראלירן אסאך ווערטיקס, און אין דער זעלבער צייט, קען איין ווערטעקס קאנטראלירט ווערן דורך קייפל ביינער. דאס איז וואו מיר דארפן צוטיילן די ביינער צו קאנטראלירן איבער יענעם ווערטעקס, און די קאנטראל ווערט גערופן א וואג. אין 3D ווייכווארג, איז דער מערסט געוויינלעכער געצייג צו קאנפיגורירן וואגן ענלעך צו בארשט-ענלעכע געצייג, ממילא ווערט דער פראצעס אויך גערופן בארשט וואגן. דער זעלבער סקעלעט און דער זעלבער מאדעל, די קאנפיגוראציע פון די וואגן איז אנדערש, און דער לעצטער גענערירטער אנימאציע עפעקט וועט זיין זייער אנדערש.